LES NOUVEAUX LOISIRS CRÉENT-ILS
UN NOUVEL URBANISME ?

Maria GRAVARI-BARBAS

ESTHUA-Université d’Angers

Maria.barbas@univ-angers.fr

Résumé

Suite de l'article
III. LOISIRS, CULTURE, TOURISME : urbanisme ludique-URBANISME GLOBAL ?

1. Des "nouveaux loisirs" ?

Les sociologues s'accordent pour admettre que la place du loisir dans la société contemporaine a considérablement évolué. Ils mettent notamment en évidence les transformations techniques qui ont affecté le monde du travail et qui ont été à l'origine de la modification profonde des rapports entre travail et loisir.

De nos jours, le travail ne représente plus ce qu'il représentait pour les individus de la fin du 19e siècle ou de la première moitié du 20e. Non seulement on travaille moins, mais on travaille - et on vit et on évalue son travail - différemment. Le changement majeur est en effet qualitatif : les individus ne se réalisent plus par leur métier ou leur profession et ils n'y accordent plus une valeur, existentielle ou sociale, déterminante. Le travail n’est plus une fin en soi, mais un moyen qui peut leur procurer les revenus nécessaires pour vivre : tout (médias, publicité, valeurs véhiculés) semble confirmer que "la vraie vie est ailleurs", hors travail.

L'organisation de la vie selon le triptyque "métro boulot dodo" qui imposait une séparation à la fois temporelle et spatiale entre travail et loisir change donc considérablement : le loisir, "le temps non productif", est de plus en plus présent et interfère avec le temps productif.

"Temps non productif"1 ne signifie cependant pas "temps sans contraintes". Les nouveaux loisirs imposent au contraire des contraintes importantes, à la fois en termes de temps (d'horaires) et en termes de charge financière.

- En termes de temps tout d'abord : les loisirs ne sont pas le reliquat, ne sont pas ce qui reste du temps pris par le travail. Au contraire, ils bouleversent la quotidienneté en imposant souvent leurs horaires. Dans ce sens, la séparation entre travail et loisir tend à devenir moins claire. Désormais, travail et plaisir, productivité et loisirs se combinent de manière non exclusive, se décloisonnent. Les implications spatiales sont importantes. Des centres de congrès sont construits dans des stations touristiques, les lieux de travail se dotent d’infrastructures de loisirs, les parcs à thème et les centres commerciaux accueillent des annexes universitaires ou des bureaux.

- En termes de charge financière ensuite : L’offre cherche à répondre à ces évolutions majeures et à la demande de loisirs. Ceux-ci sont donc pris en charge, organisés, "commodifiés" par des acteurs de plus en plus spécialisés, publics ou privés. Un élément majeur qui doit cependant être souligné (tant il interfère de manière importante dans la manière de faire la ville aujourd'hui), est la pénétration des grandes sociétés privées dans la gestion du temps "non productif".

Ces évolutions rapidement présentées s'esquissent dès la fin des années 1970 et s'affirment au cours des années 1980 et surtout au cours de la décennie suivante, du fait de la conjonction de plusieurs facteurs réunis : une sensibilité prononcée des individus pour le tourisme, les loisirs et la culture ; une mobilité croissante ; l'explosion de la sphère de communication ; l'essor, de manière plus générale, des nouvelles technologies ; un souci certain des responsables publics, effrayés par la vacance des territoires (du fait précisément de la désindustrialisation et des évolution économiques récentes) de les qualifier ou les requalifier ; la volonté des grandes sociétés du spectacle et du divertissement de se positionner sur le marché familial et de proximité.

Plusieurs de ces évolutions tendent à confirmer l’importance des loisirs hors domicile, à la fois en Europe et aux Etats-Unis. Les sociologues constatent par exemple qu’après une période « d’hivernation » chez eux, les américains sont à la recherche de nouveaux loisirs situés hors domicile. Dans les années 1990, les dépenses liées aux loisirs et aux divertissements ont augmenté deux fois plus que les dépenses de consommation en général. Les américains dépensent actuellement pratiquement la même somme d’argent dans des activités de loisir « collectives » (cinéma, parcs à thème) que dans des activités de «cocooning» tels que vidéo, lecture ou ordinateurs personnels. Les chercheurs du Urban Land Institute constatent en effet que toute une génération d’américains élevé dans les suburbia et dans des espaces privés sont assoiffés d’interaction sociale et de nouvelles expériences (tout en étant réticents à dépenser des sommes très importantes dans des vacances lointaines). Une partie plus importante du budget loisirs est par conséquent dépensé non loin du domicile, dans des loisirs de « proximité ». Ces tendances profitent en premier lieu aux centres-ville qui deviennent potentiellement des « attractions » susceptibles d’attirer des larges populations régionales (Fulton, 1997).

Ces évolutions sociologiques doivent être mises en parallèle avec des évolutions économiques dont d'ailleurs elles en découlent. En effet, dans la ville contemporaine, la place des "activités productives" se trouve largement diminuée. La désindustrialisation massive des villes occidentales dans l'après-guerre a bouleversé l'organisation de la vie économique et a privilégié l’influence progressive des classes moyennes (tout en provoquant l’affaiblissement et la désintégration des classes ouvrières (Fainstein et al, 1992). Elle a accompagné l’essor formidable des activités urbaines « non productives ». On dirait d’ailleurs que la notion même de l'essor urbain, associée jusqu'à il y a quelques années aux forces productives, se base désormais sur la précarité contemporaine : comme si le discours sur l’essor urbain se mêlait désormais avec la célébration du déclin de la ville industrielle, comme si la désindustrialisation était la condition nécessaire à l'émergence d'un nouvel ordre économique et d’une organisation spatiale urbaine, basés sur l'immatériel, le festif, le ludique.


2. Nouveaux loisirs, nouvel urBanisme ?

Ces tendances ont des répercussions notables sur l'urbanisme et, de manière plus générale, sur la manière de dire et de faire la ville : les loisirs, la fête, la culture, gagnent des espaces qui jusqu'à une date récente étaient affectés à la production : les friches industrielles deviennent des lieux culturels, les ports industriels se transforment en lieux de promenade, les installations industrielles ou portuaires se mettent en scène et s'offrent à la contemplation de touristes et visiteurs, les corons deviennent des destinations touristiques, les usines désaffectées se transforment en parcs de loisirs ou en centres commerciaux.

Les nouveaux projets urbains à caractère ludique, touristique et festif sont souvent appelés à jouer le rôle de projets "locomotive" c'est-à-dire être des projets structurants pour l'ensemble de la ville, que ce soit dans les périphéries urbaines ou dans le centre-ville.

En effet, au cours des deux dernières décennies, les centres-ville ont été réaménagés (voire «désenclavés» dans le cas des villes américaines) grâce essentiellement à des projets à caractère ludique ou culturel qui visaient à répondre aux nouveaux besoins liés au tourisme et aux loisirs. Musées, lieux commerciaux festifs, aquariums, galeries, ou lieux patrimoniaux relookés ont créé le mouvement et ont réussi à attirer non seulement touristes et visiteurs, mais aussi des nouveaux résidents vers le centre-ville. D'ailleurs, la gentrification, mouvement d'occupation des quartiers centraux par une nouvelle "gentry", une nouvelle "élite" urbaine, est symptomatique de l'interpénétration du travail et du loisir, de l'utile et du plaisir, dans ces nouveaux centres-ville réqualifiés et ludicisés.



Figure 1 : Le Power Plant, Baltimore.

L’ancienne usine de production d’électricité de Baltimore, située sur le front d’eau requalifié de la ville, a été transformée à la fin des années 1990 en mini-centre de loisirs. Plusieurs attractions y sont intégrées dont un Hard Rock Café (une franchise de restaurants à thème Hollywoodien), un ESPN Entertainment Zone (une franchise de restaurants et cafés à thème sportif), une librairie Barnes et Nobles (une librairie grand public qui intègre également des espaces de restauration rapide).

 

Le mouvement de requalification des centres villes pour les besoins liés aux loisirs, loin de s’essouffler à la fin des années 1990, semble au contraire s'affirmer. Ainsi le ludique, le festif, la culture, tendent à devenir aujourd'hui les principaux producteurs d'espaces urbains. Ceci représente un changement majeur : si la ville industrielle était conçue pour les besoins de la production, la ville post-industrielle est conçue pour les besoins de la consommation (que se soit consommation visuelle ou consommation au sens strict du terme) : une bonne partie de la ville contemporaine est aujourd'hui créée pour les besoins liées aux loisirs, à la fête, à la culture, au tourisme. Comme Burgel l'a souligné il ne s'agit pas seulement de l'essor des loisirs dans la ville, « mais de la cité du loisir, de la ville qui elle-même devient divertissement » (Burgel, 1992).

Les grands enjeux urbains contemporains sont en effet festifs et culturels : la ville contemporaine, construite pour satisfaire les besoins de citadins pour plus d'urbanité, plus de convivialité, plus de rencontres, met en place un nouveau cadre urbain, inspiré des parcs à thème des grands compagnies du spectacle et du divertissement. Un cadre convivial, organisé, propre et sécurisant (Gravari-Barbas, 2000).

Ceci est lisible à plusieurs niveaux : esthétique, urbanistique, architectural et conceptuel.


II.1. La nouvelle esthétique urbaine de ville ludique

Si la ville devient une "destination" (que se soit touristique ou de loisirs) c'est au prix d'importants projets de requalification et d'esthétisation urbaine. En effet, notamment depuis les années 1980, les villes occidentales ont procédé à un important remodelage de leurs espaces urbains visant à effacer les blessures et les mutilations urbaines héritées de l'époque moderne.

Le passage de la ville industrielle à la ville postindustrielle a en effet signifié, pour la plupart des villes, un travail en profondeur au niveau de leur paysage. Les villes tendent à se mettre en scène, voire à devenir des scènes sur lesquelles se déroulent des divertissements, des happenings et des animations selon un calendrier et un planning qui ne doivent rien au hasard. Il sont en effet le produit d'acteurs spécialisés qui cherchent à effacer les hiatus de l'espace urbain, de le rendre lisse, d'éliminer dangers et incertitudes.

Cette esthétisation urbaine fait largement appel à une mise en lumière sophistiquée (les "plans lumière", une nouveauté des années 1980, tendent à se généraliser dans les villes contemporaines), à un mobilier urbain de valeur, ou à une signalétique qui dépasse largement son rôle pour jouer plutôt sur un registre esthétique. Les villes "font salon" : plusieurs interventions esthétiques et urbanistiques des dernières années tendent effectivement à "intérioriser" les espaces publics (Gravari-Barbas, 1998b). Certains concepteurs n’hésitent pas à parler d’"architecture intérieure des villes", pour montrer justement la manière dont la ville organise ses nouveaux espaces publics pour la plupart dédiés à la flânerie, au shopping-loisir ou à d’autres «plaisirs urbains».

De nouveaux métiers créés d'ailleurs au cours des dernières années sont significatifs de ce tournant de la prise en compte de la ville par le secteur public et privé. "City managers" ou autres "esthéticiennes de ville"2 sont des nouveaux professionnels dont le rôle est précisément de rendre la ville belle, lisse, accueillante et sans hiatus pour une clientèle de tourisme ou de loisirs.

Ce nouveau cadre urbain, reflet de nouvelles préoccupations de la part des acteurs locaux et de nouveaux besoins des citadins, est à son tour producteur de nouvelles modalités de consommation des espaces urbains : Georges Cazes a bien montré que la montée du tourisme urbain dans les années 1980 et 1990 est étroitement liée à la réhabilitation et à l’esthétisation du paysage urbain (Cazes, 1996).


II.2. Un nouvel urbanisme ?

Parallèlement à la réhabilitation et à l’esthétisation des héritages de la ville préindustrielle et industrielle, nous assistons à la mise en place de nouvelles zones dédiées aux loisirs. Celles-ci ne sont plus uniquement situées dans les périphéries urbaines (ce qui est le cas des parcs de loisirs ou des parcs à thème) mais aussi dans des espaces interstitiels, des friches urbaines, des no man’s lands situés dans des villes, souvent même dans ou à proximité du centre. L’importance de leurs dimensions, la diversité des propositions ludiques offertes, l’identité de leurs promoteurs et leur logique organisationnelle exprimée souvent par une auto-orientation proche de celle des enclaves ludiques des périphéries urbaines, méritent une analyse plus approfondie

Il est en effet connu, et ce depuis la création du premier parc à thème de la compagnie Disney, que les plans marketing des grandes sociétés du spectacle et du divertissement intègrent la visite des consommateurs vers un site vitrine, conçu comme un lieu de consommation et de promotion. En effet, la visite du parc à thème contribue à fidéliser les clients et à promouvoir d’autres produits des compagnies. Elle fait ainsi partie intégrante du cycle de production – consommation des compagnies en question.

Le succès de la compagnie Disney repose pour beaucoup sur cette idée : les parcs à thème font la promotion des films et des personnages de la compagnie, fidélisent une clientèle de jeunes, contribuent à la commercialisation de ses produits dérivés et incitent les visiteurs à voir les productions cinématographiques suivantes (qui à leur tour relancent le cycle production-consommation et ainsi de suite).

Pendant environ quatre décennies, Disney fut la seule compagnie de divertissement exploitant à fond cette politique. Or, depuis notamment les années 1990, les concurrents de Disney ont adopté la même stratégie. La société Viacom a ainsi acheté plusieurs parcs de « Paramount » et AOL Time Warner  contrôle plusieurs parcs «Six Flags Entertainment» dans lesquels fait la promotion des dessins animés des Warner Brothers.

Or, les parcs à thème ne représentent qu’une partie, au bout du compte petite, du marché du tourisme et des loisirs. L’espace urbain représente un potentiel beaucoup plus important et est susceptible d’attirer un public beaucoup plus large. Conscientes de cela, les grandes sociétés du spectacle et du divertissement ont commencé à investir dans des vastes projets de loisirs situés désormais non pas à la périphérie, mais aux centres des villes. Ces zones se présentent en général sous forme d'espaces réunissant plusieurs pôles de loisirs, des cafés et des restaurants, des boutiques et des commerces (dont une partie vendent des produits de ces sociétés) l'ensemble organisé de manière à créer un ensemble festif, dense, animé, dans lequel le parcours du visiteur est censé s'inscrire dans une expérience globale lui apportant des sensations inédites.

Ces « enclaves ludiques » urbaines sont à la fois proches et différentes des parcs à thème. Ces derniers, situés pratiquement par définition à l'extérieur des villes, ne serait-ce que pour des questions d’emprise foncière, vendent leurs loisirs à la journée et majoritairement à une clientèle touristique qui effectue le déplacement pour s'y rendre, voire pour passer quelques jours dans leur enceinte. Au contraire, des lieux comme City Walk à Los Angeles, ou Navy Pier à Chicago (Gravari-Barbas, 2001a) (tout en ciblant aussi un public touristique), s'adressent essentiellement à une clientèle régionale ou de proximité qui viendra pour la plupart en fin de journée pour dîner, flâner, aller au cinéma, s'amuser sur des machines à base de réalité virtuelle ou aller en discothèque (figure 2).





Figure 2. Navy Pier, Chicago

Sur la jetée créée en 1916 sur le front du lac Michigan, plusieurs fonctions récréatives, commerciales et tertiaires ont été localisées en 1995. La jetée, longue d’environ un kilomètre, entourée d’eau sur les trois côtés, mal desservie par les transports publics, accessible par l’intermédiaire de vastes parkings jouant le rôle de débarcadères, après que les visiteurs aient franchi de Gateway Park (sorte d’espace tampon entre la ville et la jetée), revendique son statut insulaire.


De dimensions variables (de 3 000 à 65 000 m2), ces zones s'appuient sur l'expérience de jeux sophistiqués, de simulateurs ou de machines à base de réalité virtuelle. Dans ces « mini-parcs à thème », le loisir est exploité à l'heure et non plus à la journée : "ce sont les mêmes sociétés qui, après avoir persuadé le public de consommer toutes sortes de loisirs à domicile, tentent de le convaincre de sortir de chez lui" (Davis, 1998). L'auteur cite un industriel qui s'interroge : "pourquoi risquer 1 milliard de dollars sur un grand parc à thème tout neuf, dont la rentabilité exigera une fréquentation d'au moins 12 millions de visiteurs par an, alors qu'on peut, pour la même somme, construire trente petites unités locales, proches ou intégrées à des centres commerciaux?" (idem).

Ces destinations de loisirs représentent une catégorie de projet urbain à part, une catégorie finalement très florissante : elles se situent en effet sur la conjonction de plusieurs demandes et besoins. Elles répondent à la demande des consommateurs pour plus de loisirs urbains ; aux besoins des responsables locaux qui cherchent à réhabiliter ou à relancer des zones qui terminent un cycle productif et qui doivent être réintégrés dans le marché ; à la demande du secteur immobilier qui cherche à revaloriser les valeurs foncières ; et finalement, aux intérêts des compagnies du spectacle et du divertissement qui maximalisent ainsi les apports financiers de leur propriété intellectuelle et de leurs marques.

Le contenu de ces zones est variable, aussi divers finalement que les branches couvertes par les sociétés du spectacle et du divertissement (cinéma, animation, vidéo, électronique, etc.). On y trouve des restaurants à thème (Hard Rock Cafés, Planet Hollywood), des multiplexes cinématographiques, des centres ludiques hi-tech (jeux vidéo, jeux de réalité virtuelle), des salles IMAX, du spectacle vivant, des casinos, des commerces de détail (Disney Stores, Boutiques Sony, Virgin Megastores), etc. Dans la plupart des cas, les « enclaves ludiques urbaines » comportent plusieurs propositions organisées de manière « cohérente » afin de permettre aux visiteurs d’y passer quelques heures.

Les configurations sont donc nombreuses : depuis le multiplexe localisé en centre-ville au mini-parc de loisirs localisé en périphérie, différentes formes de "terrains de jeu urbains" ont été expérimentées dans les villes européennes ou américaines. D’ailleurs, ces tendances semblent désormais être « globales » puisqu’on les retrouve également dans les pays en voie de développement (où d’ailleurs les « ingrédients » sont les mêmes franchises, telles que Hard Rock Café, Planet Hollywood ou Virgin Megastore).

 



Figure 3 : Port Discovery, Baltimore

Le projet, conçu par la compagnie Disney et ouvert en 1998 dans l’ancien marché de poisson de la ville dans l’enceinte de l’Inner Harbor, met en scène l’environnement familier des personnages et décors des cartoons Dismey.


Bien entendu, tous les nouveaux projets ludiques urbains ne sont pas localisés dans le centre-ville, notamment aux Etats-Unis où depuis longtemps les centres tertiaires suburbains ont évolué vers des principaux «centres de vie» des aires métropolitaines. Ce n’est donc pas étonnant de constater que la plupart des centres tertiaires suburbains, et en particulier les centres commerciaux, abritent désormais des complexes ludiques3. Ce qui est plus notable c’est que malgré l’importance des développements suburbains, les centres-ville affirment un renouveau certain en termes de concentration d’activités ludiques et recréationnelles. Cette distribution spatiale est due aux choix stratégiques des industries du divertissement. Elle est assez étonnante lorsqu’on prend en compte qu’aux Etats-Unis au moins, les autres secteurs de l’économie (autres que les industries du spectacle et du divertissement) hésitent à investir dans les centres-ville, leur préférant des secteurs suburbains.

Elle s’explique cependant du fait que, contrairement aux autres secteurs, la production de spectacles et de divertissements était traditionnellement (et est d’ailleurs en partie toujours) localisée dans les centres-ville. Hollywood a ainsi su tirer profit de son passé de lieu de production cinématographique : après une période de déclin, les touristes et les visiteurs sont de nouveau attirés par des lieux de spectacle et de loisirs dont une ancienne salle de cinéma rénovée par Disney, réservée à la projection des films de la compagnie. Dans le même sens, c’est la proximité des studios de Universal City qui peut expliquer la création de l’Universal City Walk par la compagnie MCA Universal4.

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1 J'utilise délibérément l'expression "temps non productif" parlant des loisirs plutôt que sur "temps libre" car j'estime que ce temps de loisirs est organisé souvent de manière aussi contraignante que le temps de travail.

2 L'esthétisation de la ville correspond en effet à des nouveaux métiers, dont le plus représentatif est celui de "l'esthéticien(ne) de la ville". En France, c'est la ville d'Apt, dans le Vaucluse qui a été la première à utiliser le terme (et créer un poste) pour désigner un ensemble de compétences qui tournent autour de la signalisation urbaine, des vitrines de magasins et l'esthétique de la ville en général (réaménagement de places, jardins, mobilier urbain, propreté). Dans les villes américaines, anglaises, et de manière croissante d'Europe continentale, on fait de plus en plus appel à des managers ou à des médiateurs urbains pour lisser les incohérences urbaines.

3 En fait, l’intégration de propositions ludiques, voire des complexes de loisirs dans des centres commerciaux, est une tendance bien affirmée depuis les années 1970, dont l’inauguration du West Edmonton Mall en 1986 marque l’apothéose. Crawford (1992) a souligné le parallèle entre le shopping mall et le centre de loisirs.

4 Il s'agit en l'occurrence d'un parc qui se veut une "micrographie" de la ville contemporaine et qui concentre le long d'une "rue" artificielle des commerces, des cafés, restaurants, pubs, discothèques, salles de cinémas

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